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14 de abril de 2021 Faisan

mega sena como apostar O relatório do GroupM sugere o comportamento do consumidor para jogos on -line moldados pelo tempo de relógio em plataformas de mídia social

A Essence, a Agência de Mídia Global de dados e medições, uma parte do GroupM, divulgou um novo relatório intitulado “Gaming na década de 2020: Reach, Rewards and the New Meditation”, que tocou em vários aspectos da relevância dos jogos para marcas.

2020 viu um enorme boom tanto no entretenimento quanto jogos setor, com pandemia restringindo atividades ao ar livre.Embora o investimento tenha aumentado, assim o padrão de comportamento do consumidor também mudou drasticamente.A Essence tomou nota disso e em seu relatório, sugeriu que os jogos não são um 'canal', mas uma forma de entretenimento, em torno do qual um conjunto único de comportamentos do consumidor é construído.

O relatório aprofundou ainda mais o entendimento do comportamento de interesse dos jogos que se estende além de apenas jogar, pois os jogos estão se movendo na direção de todo um ecossistema de conteúdo que envolve a transmissão de vídeo para o conteúdo do editor, de subreddits a eventos de eSports ao vivo.

O crescimento exponencial dos jogos on -line também tem muito a ver com o fato de aumentar os tempos de observação em plataformas como Twitch, YouTube e até o Facebook traz todo o mundo do conteúdo à tona enquanto alavancam uma bela base de públicodentro com bastante eficiência.

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